sábado, 2 de mayo de 2020

Qué tan Lejos (2006) - Crítica a la película de Tania Hermida

La película se empeña en no mostrar una imagen de postal del Ecuador a propósito y así quitándole todo el gusto a una road movie, que con una trama que sí es interesante podría haber logrado más.

Fotograma de la película Qué tan Lejos

Qué tan Lejos es una película de la ecuatoriana Tania Hermida. Catalogada por la misma directora como una road movie, la película, más que eso, es un análisis seco y por momentos tosco a dos mujeres, dos personalidades totalmente distintas, de nacionalidades y contextos sociales distintos, que solo tienen en común el idioma (con algunas diferencias de dialecto), el hecho de ser mujeres y el encontrarse en el camino. El hecho de ser mujeres es lo que las ayuda a entablar una relación: Esperanza le da algunas lecciones de la vida a la inexperta Tristeza, y Tristeza le enseña a Esperanza a sorprenderse por cosas que no conocía.  El solitario Jesús en cambio encuentra dos amigas de paso y al final desaparece como el humo, pues ya su "misión" (llevar las cenizas de su abuela hasta Cuenca) cambió. ¿Qué fue de él? No lo sabemos, pero Tristeza y Esperanza completan simbólicamente su misión.
Las actuaciones funcionan y representan fielmente tres caracteres (o cuatro, con Juan Andrés, interpretado por  Fausto Miño, el cantautor) muy conocidos en sus respectivos países, sin embargo para el observador externo que solo conoce uno de esos países o ninguno de ellos son personajes ajenos y con poca gracia como para acercarse a ellos por curiosidad.
También es una visión desencantada (desabrida diríamos en Manabí) del Ecuador, y los problemas políticos ecuatorianos de la primera década del siglo XXI y finales del siglo XX. Las ideas socialistas de Hermida pintan el fondo de la película, el idealismo distorsionado de Tristeza, el patetismo heróico de Jesús, y el realismo confiado de Esperanza. 
Crítica a la dirección de fotografía: unos encuadres muy aburridos, que no pareciera que la película trata sobre personas vivas (parece naturaleza muerta), o siquiera sobre dos mujeres. Lejos de ofrecer unos planos más intimistas de los diálogos, trata todo con la misma distancia y sequedad que Tristeza trata a las personas y a la vida. Los colores y los encuadres de la fotografía no le hacen ningún favor al Ecuador.  Para mejorar los colores existen filtros de postproducción, pero parece que la película se empeña en no mostrar una imagen de postal del Ecuador a propósito y así quitándole todo el gusto a una road movie, que con una trama interesante podría haber logrado más: una chica ilusa que quiere "rescatar a su novio" y cruza medio Ecuador con una extranjera y un tipo raro, para así madurar en su vida. 
El Ecuador no es el Medio Oriente, pero en esta película se sienten algo parecido a paralelismos: Cuenca es Israel, Quito es Palestina, y entre ciudad y ciudad se ve el caos del país paralizado que valientemente cruzan los héroes. Cuestión de perspectiva, y tal vez de radicalismo.


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miércoles, 22 de abril de 2020

Tecnocultura: de lo tecnopopular de todos los días al cyberpunk del futuro


Sin tomar estrictamente el sentido de la palabra «arte», también resulta artístico todo aquello que la técnica ha logrado. El rock es un ejemplo de tecno-cultura (ver nota 1): guitarras amplificadas eléctricamente, sintetizadores, micrófonos para amplificar tambores y voces. Y hay géneros musicales que se llaman tecno sin ningún prejuicio: tecnocumbia, technodance, etc.

Desde la aritmética hasta el diseño de apps hay mucho trecho, pero siguiendo la pista semióticamente encontramos a "la técnica", la metaherramienta de la que no podemos prescindir.


Viendo un concierto de rock caí en cuenta de que vivimos una era en la que, lo que antes se llamaba cultura popular ahora se debería llamar cultura tecno-popular; o, mejor dicho, en lo que podríamos denominar tecnocultura. Un espectáculo de rock tiene tanto de técnico como de «artístico» (aunque los puristas se retorcerán al comparar algunos géneros de rock con el sentido conservador de la palabra arte): difícil es comparar a unos cuantos músicos tocando instrumentos (solo 5 ó 6) versus  una orquesta sinfónica o un ballet; además el espectáculo técnológico que lo acompaña es apabullante en muchos sentidos. Me hace pensar que la palabra arte ha tenido una historia semántica muy grande, y que su significado general actual no es el más amplio, aun cuando vivamos en tiempos que nos gusta llamar progresistas.

Music and Technoculture

Entiéndase que en este artículo no haré distinción entre técnica y arte, o en otras palabras, tomaré las acepciones más arcaicas, o arquetípicas de "ars" y "tékne", donde ellas se funden en una.

La incorporación de la técnica (o lo técnico) a nuestra vida cotidiana no es algo nuevo. Pero cada era tiene su técnica y sus hitos: la técnica actual es muy diferente de la técnica de otros tiempos. Combina la electricidad con todo: gasolina, gas, vapor, luz, química, lógica, esta última en nuestros computadores; La técnica a su vez obtiene resultados muchas veces deslumbrantes, otras veces displicentes o incluso destructivos, casi siempre estos últimos no calculados. Otros tiempos tuvieron sus técnicas, y sus hitos tecnoculturales, que cambiaron al mundo: la imprenta de Gutemberg (tal vez uno de los más evidentes) o las construcciones arquitectónicas góticas (con sus múltiples innovaciones arquitectónicas).

Christian Moral Theology In The Emerging Technoculture: Fro...
La «tecnocultura», un campo de estudio en sí, en el mundo hispano es poco conocida, aun cuando vivamos inmersos en ella: la palabra es un neologismo anglosajón, y ya ha empezado a ser parte de estudios importantes a nivel académico, particularmente en Norteamérica (ver notas 3 y 4). ¿Hacia donde vamos? Pues, ¡hacia un futuro muy ciberpunk (o cyberpunk ver nota 2), ciertamente! Este carácter de la imaginación literaria que complementa aquella más positivista de los libros de ciencia ficción de los años 30, fue nombrado por primera vez así en los 80s, y ofrece una perspectiva con una mirada fresca pero pesimista de la realidad futura, siempre tomando a la técnica como quizás lo más positivo del futuro; esa misma técnica es a lo que se confronta el ser humano en estas historias, ocasionalmente dejándolo sin perspectiva alentadora; el ciberpunk es una expresión artística literaria como forma de comprender mejor lo que podría venir hacia nosotros en un futuro no muy lejano: Mad Max, 1984 de Orwell. El mismo hecho de escribir es arte y técnica, esa técnica de escribir bien, que quizás sea la primera técnica que aprendimos en la escuela y que al mismo tiempo tiene la posibilidad de transformar duraderamente el mundo.

Imagen ciudad Cyberpunk o ciberpunk
Derechos a sus debidos autores CD Projekt RED

En lo personal me hace reconocer que no se puede separar al hombre de su herramienta, la técnica, tenemos una simbiosis con ella que los libros de ciberpunk hacen ver muy artificial y a la vez algo casi natural. El desconcierto de muchos hoy en día al verse repentinamente separados de sus teléfonos móviles resulta, en mi apreciación sencillamente eso: el desconcierto de no tener su herramienta consigo. Y esto es muy antiguo: el pastor de ovejas no se puede separar de su callado o de su perro, el astrónomo de su telescopio, el maestro de sus libros, ni el navegante de sus instrumentos de navegación. Es difícil, si no imposible juzgar éticamente a la técnica, ya que es solo un instrumento. Haremos con ella lo que tengamos en nuestras mentes. Por ello en la Edad Media no se la consideraba una de las ciencias mayores.

Navegante
 
En nuestra era de contexto tecno-cultural aun sobreyace la visión de que "la herramienta-instrumento es todo": "Mejores electrodomésticos, mejores autos transformarán positivamente nuestra vida". Parece un rezago del modernismo, aun cuando ya vamos bastante entrados en el posmodernismo. La pregunta viene del vacío de esa concepción: ¿para qué usaremos la técnica? o ¿cómo la usaremos? En favor de la naturaleza y los inventores, no debemos olvidar que gracias a los avances de la técnica se trabaja constantemente en mejores herramientas para reparar lo que hemos hecho al medio ambiente con tecnologías "inferiores" que ha producido la industrialización, o productos nacidos de la cultura del consumo.

Para poder empezar a entender los cuestionamientos anteriores me gusta usar la frase de la canción "Iberia Sumergida" del grupo español Héroes del Silencio, donde recogen la ingenuidad de la juventud y su derecho a equivocarse: "que cada uno aporte lo que sepa". Ojalá que la metodología del diseñar permita entender las consecuencias antes de actuar. El mejoramiento continuo de la calidad de vida es la meta.

Nota: este artículo fue enviado hace casi un año a la edición de Foroalfa.org para su publicación, pero por motivos ajenos se estancó y/o se perdió en el proceso. Lo he decidido publicar en mi blog debido a la urgente necesidad de reflexión que tiene el tema.

Notas
1. Definición de Tecno - cultura , tomada de Wikipedia 
2. Definición de Ciberpunk, tomada de Wikipedia
3. The Speculative Fiction and Cultures of Science (SFCS) programa de la University de California Riverside
4. Curriculum de Estudios Tecnoculturales de la Universidad de California Davis 


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sábado, 18 de abril de 2020

Dieter Rams y los 10 principios del buen diseño


Hoy tuve la suerte de ver el documental en torno a Dieter Rams (Rams, director Gary Hustwit, 2018, el enlace se encuentra más abajo), una figura eminente del diseño en general y del diseño industrial en particular. Una película que además de ser de interés para el mundo del diseño, hace palpable para cualquiera que no pertenezca al sector, la importancia del diseño, y no solo del diseño, sino del BUEN DISEÑO/BUEN DISEÑAR. La película es una minibiografía de Rams y se centra en su filosofía, su carácter y sus obras. Rams fue EL diseñador de los electrodomésticos Braun, una marca europea que se ha hecho reconocida mundialmente por la pulcritud y total utilitarismo de sus productos. No poco de ese reconocimiento se lo debe a Dieter Rams. Pero sería injusto, y Rams así lo reconoce, que se le atribuya todo el honor a él. Rams trabajó con grupos grandes de profesionales: artesanos, ingenieros electrónicos, ingenieros mecánicos, diseñadores gráficos, y más. Además también ha desarrollado muebles para Vitsoe en Inglaterra. 


La crisis del maestro Rams llegó en el momento que él se dio cuenta que como diseñador estaba contribuyendo fuertemente a una sociedad de consumo, la sociedad del compra-usa-bota. Entonces, su metodología, desde sus inicios bastante pulcra, necesariamente tuvo que ser plasmada en sus 10 tesis, o principios, de los cuales él no se desviaría jamás, reivindicando el propósito del diseño como disciplina para dar soluciones, no para crear más problemas. Aquí presentamos a nuestros lectores, muy resumidamente: 

Los 10 principios del buen diseño, la filosofía de Dieter Rams 
1. El buen diseño es innovador (va siempre de la mano de las mejores técnicas y tecnologías)
2. El buen diseño vuelve un producto útil y servible.
3. El buen diseño es estético (solo algo bien hecho puede ser hermoso).
4. El buen diseño vuelve a un producto entendible (que se explica por si mismo).
5. El buen diseño no es entorpecedor (en inglés "obtrusive"). Tiene las cualidades de una herramienta y deja espacio para el uso expreso del usuario.
6. El buen diseño es honesto. No trata de hacer parecer un objeto más innovador, poderoso o valioso de lo que es.
7. El buen diseño es duradero. No desaparece con la moda.
8. El buen diseño es minucioso hasta el último detalle. Nada debe ser arbitrario o dejado al azar.
9. El buen diseño es amigable al medio ambiente. Conserva recursos y minimiza la contaminación visual y material.
10. El buen diseño es la menor cantidad de diseño posible. Regresa a la simplicidad y a la pureza. 

Esperando que este artículo haya aportado algo útil a la teoría del diseño, déjanos tu comentario abajo y comparte esta información con tus colegas profesionales de todas las ramas. Creemos que mientras haya mejores profesionales del diseño, podemos asegurarnos que el mundo tenga mejores posibilidades en un futuro no muy lejano. Como comentario final, quiero agradecer al colega Bryan Delgado Tabaco, de México, quien en su página de Facebook publicó la película.


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martes, 14 de enero de 2020

FEF: rediseño de logotipo - Crítica al branding de la Federación Ecuatoriana de Fútbol

Este es un resumen de algunos puntos de mi investigación en Gestión de Diseño. El trabajo completo puede leerse aquí.

Desde el ámbito que toca este blog hemos recibido con sorpresa y alegría el nuevo rediseño de la marca de la FEF (Federación Ecuatoriana de Fútbol). Sin embargo no podemos dejar de exigir más cuando vemos que ciertos criterios no se han cumplido, que aunque parezcan mínimos para el público general, los diseñadores podemos darle la merecida importancia.


Dentro de tales criterios está el de semiosis mínima de las formas. La FEF ha tenido por siempre y siempre un cóndor como ave emblema, misma que comparte con el escudo nacional. Según los creadores, esta ave está presente (??) en el rediseño que se ha hecho público esta semana, pero a nuestro forma de ver de ninguna manera cumple con el criterio mínimo de semiosis o reconocimiento de la forma. Ha necesitado un vídeo promocional para explicarle a los fans del fútbol que las letras F, E y F hacen un cóndor. Extraoficialmente, se ha oído hablar de que la explicación de la forma inferior del escudo sería una U, extraída de la silla en U "Valdivia". En este caso, cabe una seria aclaración: ¡la silla en U no forma parte de la cultura Valdivia, sino de la Manteña! Parece un poco exagerado, pero no se puede permitir que una explicación tan aleatoria y equivocada se divulgue por los canales de comunicación. No podemos ni vamos a corregir las justificaciones del nuevo logotipo.

Por tal razón hemos corregido, a manera de ejercicio, la forma de las letras, con tal de que se reconozcan como letras y como cóndor. 

  • Principalmente hemos estirado la letra E, para que el brazo superior sobresalga y forme una cabeza de cóndor descifrable. 
  • Hemos modificado los remates de la E a manera de serifas, y así darle más estilo a la cabeza y patas del cóndor.
  • Hemos redondeado y estirado los brazos de las F para asemejar las plumas y alas del ave, de tal manera que sobresalgan del cuerpo que forma la U inferior, 
  • También hemos recortado las astas de las F, para menos desperdicio de forma y espacio

La verdad, la tarea no estaba difícil, y eso se debe a que la idea base no es completamente mala. Sin embargo hay varios descuidos de forma que en realidad son "desperdicio de material", como las astas de las F, que por ninguna razón necesitan ser tan largas, menos aún con remate cuadrado (pié de la letra) dentro de un espacio redondo. 



Con estas correcciones no se pretende decir que el diseño está acabado, o que no hay más mejoras posibles, sino que hay criterios de forma más claros que se han cumplido y por tanto la solución es cualitativamente mejor que la oficial. Siempre se podrá mejorar, pero como decía mi maestro de diseño Alex del Río acerca de las interminables mejoras posibles para los diseños, un diseño está acabado cuando ha cumplido los requisitos.


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viernes, 10 de enero de 2020

Bumblebee

Dentro de las series animadas que nos ayudaron a decidir la profesión creo que casi todos los diseñadores deben tener a Transformers. El fantástico mundo comercializado por Hasbro llegó a Hispanoamérica gracias a la tele. Pocos supimos que los personajes se basaban en juguetes ya existentes, creados y comercializados en Japón por la marca Takara Tomy.



Desde el punto de vista del diseño que tratamos en este blog ofrecemos darle una mirada a los juguetes (y sus diseños) y a los diseñadores detrás de los juguetes.

Pero primero presentemos a la estrella. Entre estos personajes había uno especialmente llamativo para todos los jóvenes, el mejor amigo de Spike, Bumblebee. Este era un autobot aparentemente joven, menos experimentado que los demás, débil en la batalla, y dedicado principalmente a tareas de espía y rescate.


Una nueva película de la franquicia con Bumblebee como personaje principal salió a los cines en 2018, y muchos críticos internacionales le han dado su aprobación... mira el trailer abajo:



La película rediseña, un poco a manera de reboot, los Transformers de la franquicia cinematográfica de 2007, y vuelve a los diseños de la serie de televisión que todos los ochenteros conocimos. Esto ha dado un carisma a la película que muchos de los fans mayorcitos aprecian mucho.


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Pero con el resurgimiento de la franquicia de la mano de Paramount, Dreamworks, di Bonaventura, y Hasbro, una nueva generación de fans ha encontrado el gusto por este fantástico universo, y los juguetes no faltan. Bumblebee aparece como juguete en varias versiones, incluida la clásica y anticuada (algunos prefieren llamarle vintage 😊 ) con los cuernos.


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En entrevista publicada en el sitio de Takara Tomy, el diseñador Shogo Hasui nos cuenta lo que lo inspira a nuevas ideas de transformación: "jugar bien, como los pequeños lo hacen"; él piensa que hay que ser directos en la propósito del juguete de proveer diversión y ser ambiciosos en el disfrute que el juguete pueda ofrecer.



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P: ¿Notas alguna diferencia entre los Transformers que el público de Occidente prefiere y los diseños que el público japonés prefiere?
Hasui: Noto que los diseños que la gente en Occidente prefiere son aquellos cuya apariencia muestra muy claro cómo se deben percibir.
Los autos rápidos se diferencian en su propósito por medio del diseño y puedes distinguir a los más poderosos de un solo vistazo.
Creo que a la gente japonesa le gusta enfocarse en las funciones y accesorios de los diseños de vehículos. No en la forma del vehículo misma sino en los armamentos y qué tan funcionales resultan. Lo mismo se puede decir de los robots, en Occidente los robots poderosos tienen obviamente una construcción corpulenta y masculina y los robots de tipo veloz son delgados y ágiles en su apariencia. Estas facetas características son evidentes en los héroes americanos.
Creo que los japoneses tienden a ser particulares acerca del poderío de las armas o qué tanto las habilidades mejoran gracias a ellas.




Shogo Hasui, diseñador en Takaro Tomy, concluye:
"Las ideas de transformaciones se dan al jugar bien".
"La mayoría de Transformers en el mundo han sido creados por Takara Tomy. De 7 a 8 diseñadores logran crear 80 a 100 figuras transformables anualmente."
"Toma alrededor de doce semanas en promedio formar los planes básicos de las partes y la transformación, trucos y el diseño básico de ambos modos. En realidad es una batalla contra el tiempo, y el factor importante es conseguir las ideas interesantes dentro del espacio de tiempo establecido."
"Cada diseñador tiene su propio proceso creativo, pero yo empiezo dibujando vistas laterales y frontales de ambos modos (robot y vehículo)"
"Es como cuando te fijas en una nube y empieza a parecerse a algo, yo empiezo a ver partes cuando observo un vehículo. Pongo esas ideas juntas y hago 2 modos transformables. No puedo perder partes. No puedo perder partes, estirar/encoger las o cambiar el tamaño de las llantas. Como son juguetes, también tienen que tener pernos suficientemente grandes y partes suficientemente anchas para que estas no se rompan cuando fuerza excesiva se les aplique.
Incluso después de resolver algunos aspectos de la transformación, todavía es difícil completar limpiamente todo el mecanismo.
Luego basándose en el diseño conceptual, la manufactura de prototipo produce un modelo original "máster" transformable.
Primeramente dibujamos bocetos de procesos de transformación rústicos y revisamos el proceso. Pulimos el diseño cuando hay problemas en la proporción el tamaño y la dificultad de transformación. Cada rango de precios tiene un límite de número de partes y peso, y tenemos que crear productos dentro de esta restricción. Robots de cuerpos abultados como los tanques suelen ser más pesados y difíciles de meter dentro del límite.
Una vez que el mecanismo de transformación está completo. se añaden detalles por el ilustrador para armar un dibujo más fiel al producto final.
Al preguntarle sobre qué inspira sus nuevas ideas para crear transformaciones, Hasui dijo:
"Jugar bien, como lo hacen los chicos. No puedo crear cosas divertidas si no siento bien la parte de diversión yo mismo. Así que yo pienso que está bien ser frontal con la "diversión" y ser ambicioso en la búsqueda del goce 
(Traducción Marcelo Favio Palacios)

EXTRAS

Aquí puedes ver un video de Paramount donde explican resumidamente los detalles del diseño original dentro de la película



Aquí puedes observar un video de la tienda Toys R Us donde comentan el diseño del juguete de la serie Masterpiece, y conversan con Hasui.


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miércoles, 18 de septiembre de 2019

Gorillas Gym

Gorillas es un gimnasio de la ciudad de Portoviejo, administrado por el ing. Fabián Lozada, instructor deportivo. Su deseo era renovar la marca de su local y su visión para ello estaba ya bastante marcada. El Gorilla y un estereotipo de personaje caricatura muy muscular.


Estos fueron las ideas que el cliente proporcionó





Las referencias de animales se tomaron de fotos de internet y de otros dibujos.









Siguió una etapa de desarrollo de bocetos hasta dar con el nivel de comicidad y de musculatura del personaje.



La pose también era importante.



 Finalmente se fue dando forma a la tipografía

Luego se le agregó unos reflejos de descargas eléctricas en el fondo.







 El trabajo final se plasmó en una camiseta para los deportistas que allí practican y para los entrenadores.